【メギド72・大幻獣攻略】魔眼賽ドゥームEX討伐・全員生存クリアのコツ
メギド72攻略、今回は魔眼賽ドゥームEXを全員生存クリアする。
ドゥーム討伐はアスモデウス育成に必須。アスモデウスは強いと評判なので、ぜひともチャレンジしたいところだ。
敵のPT構成
敵のPTがこちら↓
相手はドゥーム1人だが、毎ターンランダムで特性が変わる↓
角鬼の面↓
アタック追加の面。1ターン目は必ずこの面から始まる。
癒盾の面↓
回復担当。HPを削ったところで出られると厄介。
牙鬼の面↓
攻撃担当。この面のときには奥義を使われたくない。
邪蛇の面↓
チャージ追加の面。ゲージを一気に溜めてくる。
氷花の面↓
凍結担当。コイツに覚醒スキルを使われるとマズい。氷花の面だけ素早さが660あるので、感電担当は素早さ660以上のキャラを連れていきたい。
面は全部で5種類あり、6つ目の面は奥義のときだけ出てくる。それぞれ能力やステータスがバラバラで、攻撃面ばかり出てくるなど出具合によってはピンチになることも多い。
束縛は必須!
それぞれの面は強力なバフを持っているので、バフを無効化する束縛は必須。
バラムの覚醒スキルに加え、できればスキル1つで束縛を使えるキャラもほしい。コルソンや配布のカスピエルがいると便利だ。
状態異常を揃えていく
ドゥームはHPが30万以上あり、点穴や固定ダメージで倒すのは難しい。
だがそれぞれの面には弱点の状態異常があり、それが入った状態だと大ダメージを与えられる。特性を活かすために状態異常をたくさん入れ、ダメージアップを狙うのが王道だ。
弱点の状態異常が入っていれば、アタック1つでも1万以上のダメージが↓
ダメージアップのチャンスを増やすため、できるだけ弱点を揃えておきたい。面ごとの弱点はこちら↓
・角鬼の面→めまい
・癒盾の面→病気
・牙鬼の面→暗闇
・邪蛇の面→呪い
・氷花の面→感電
全部で5種類。全て揃えるのは大変だが、オーブなども使えばカバーは出来る。
オーブとスキルのバランスに注意
状態異常はほぼスキルかオーブを使うことになるが、それぞれ良い点・悪い点がある↓
・スキル→毎ターン使えるがフォトン事故が起こりやすい
・オーブ→フォトン事故は防げるが毎ターン使えない
どちらかに偏ると事故が起きやすいので、いいバランスで持っていくのがいい。
対ドゥームPT構成
対策が多くて忙しい対ドゥームPTがこちら↓
左から、
・ベリト→めまい&病気役&アタッカー
・フォラス→アタック強化&チャージ追加役
・バラム→束縛&呪い役
・カスピエル→束縛&回復役
・シャックス→感電&暗闇役
バラムをメインに状態異常をバラまき、ベリトの奥義で一気に削る。
以前はパイモンリーダーで倒していたが、私の手持ちではバラムリーダーの方が安定した。パイモンリーダーだと状態異常がオーブに偏りがちなので、束縛と呪いを担当できるコルソンやオロバスがほしいところだ。
クリア時のレベルと装備オーブ
クリア時のレベルと装備オーブがこちら↓
ベリト(★6Lv70)→レゼルボア
ベリトは病気オーブのレゼルボア。物体特効も付いていてドゥームとは相性がいい。
これはステージ47・48のHかVHをクリアすると手に入る。病気の手段は貴重なので、できれば取っておきたい。
フォラス(★6Lv70)→水獣ソーサラー
フォラスはチャージ追加の水獣ソーサラー。バラムをいち早く覚醒状態にするほか、ベリトの覚醒補助もできる。
バラム(★6Lv70)→彷徨う未練
バラムは呪いオーブの「彷徨う未練」。こちらはステージ41のドロップオーブで、不死者の育成素材を集めていると余るほど出る。最低1個は確保しておきたい。
カスピエル(★6Lv70)→キャスパリーグ
カスピエルは回復用にキャスパリーグ。ベリトがちょくちょく瀕死になるので、事故を防ぐため持たせている。
カスピエルは特性で「ゲージ50%以上で状態異常ターン数+1」の特性がある。スキルの前にチャージ1つを渡しておくと便利だ。
シャックス(★6Lv70)→バブルウーズ
シャックスは暗闇オーブのバブルウーズ。カウンターの暗闇オーブはこれ以外にも多いので、手持ちにあるもので大丈夫だ。
攻略方針
束縛を最優先
ドゥームのバフが怖いので、状態異常は束縛を最優先にする。毎ターン束縛を入れておくと安心だ。
開幕で束縛&めまいを入れる
1ターン目はは必ずめまい弱点の面から始まるので、ここで束縛とめまいを入れておく。どちらかしか入れられない場合は束縛が優先。
めまい担当はドゥームより早いのが理想。先手を打てればドゥームの動きを確実に封じられる。
攻撃のタイミングに注意
ドゥームは弱点の状態異常が入っていないとダメージは伸びない。アタッカーが攻撃するタイミングは、面に対応する弱点が入った後だ。
だがオーブ待機ターンの都合などで、弱点の状態異常を入れられないことも多い。そのターンは攻撃の準備や回復でしのぐ。
また、ドゥームは奥義で強化解除をかましてくる↓
アタック強化などバフを盛るタイミングにも注意だ。
なるべく状態異常のターン数を引き伸ばす
状態異常のターン数が伸びれば、その分有利になる。とくに束縛を3ターン入れられると安定しやすい。
私のPTの場合は、
バラム→マスエフェクトで状態異常が+1ターン
カスピエル→覚醒ゲージ2以上で状態異常が+1ターン
される。万が一スキルフォトンが取れなかったときも、1ターン分余裕ができて安心だ。
じっさいの立ち回り
攻略方針をもとに実際の立ち回りをみていく↓
ベリト→めまい&病気&奥義発動
ベリトは開幕めまいを入れる↓
癒盾の面には病気を↓
ベリトはドゥームより早いので、回復を確実に封じられるのが大きい。
タイミングを見て奥義も使う。タイミングがあえば15万のダメージも↓
ゲージ3で大ダメージを出せるが、現在HP50%分反動ダメージが来る↓
瀕死になったところで倒されないよう、途中で回復もしておきたい。
フォラス→チャージ追加&アタック強化
フォラスはチャージ追加でメンバーの覚醒を補助↓
特性により毎ターンチャージ追加できるのは便利だ。
ついでにベリトのアタック強化も↓
アタック強化した状態だと15万以上のダメージも出しやすい。半分以上を一気に削れるのは爽快だ。
バラム→束縛&呪い&めまい
バラムは覚醒状態になったら束縛を使う↓
すぐ覚醒スキルを使えるよう、できるだけ覚醒状態を保っておきたい。角鬼の面なら、束縛のついでにめまいも入る↓
邪蛇の面には呪いを入れる。リーダーのバラムが使えばマスエフェクトの効果で3ターンチャージ不可にできる。
その分ドゥームに奥義を使われる危険性が減るが、カウンターの呪いオーブは少ないのがネックだ。
束縛中ならスキルで感電も狙えるが、束縛優先なのであまり使わなかった。それよりもバラムは覚醒状態にしておく方が安心だ。
カスピエル→束縛の補助と回復
カスピエルは開幕に束縛をバラまく↓
バラムと違い、スキル1つで束縛できるのは大きい。バラムが忙しいときに役立つ。ゲージを2溜めておいて、3ターン束縛できるとより安心。
ピンチのときは回復も↓
とくにベリトがピンチになりやすいので、回復できるときに使っておくといい。
シャックス→感電&暗闇攻撃
シャックスは氷花の面に感電を入れる↓
バラムのマスエフェクトと自身の特性が合わさると、ドゥームより早くなる。氷花面は凍結攻撃をかましてくるので、先に動けると安心だ。
攻撃面には暗闇を入れる↓
ただ暗闇を入れていても、味方に攻撃が入るときは入る。ほかの状態異常より優先度は低いが、ダメージアップのために入れておくと安定する。
#* 22 *#
ドゥームは運要素も強いが、メンバーを揃えると周回しやすくなった。手間はかかるが、アスモデウスのために頑張りたい。
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