【FEH育成論】ラインハルトの攻め立て&差し違えは強いか?槍殺しと徹底比較

FEH育成論、今回はラインハルト最強スキル構成候補の1つである「攻め立て&差し違え」について考えてみる。

差し違えの聖印が解禁されたことで、誰でも攻め立て&差し違えの夢の構成が実現。だがラインハルトには、この構成をどこまで使いこなせるのか?じっくり検証していこう。


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攻め立て&差し違えとは?

攻め立て&差し違えについてザックリ説明すると、「HP50%以下で先制攻撃すれば必ず2回攻撃が発動」というものだ。

これは、攻め立てと差し違えのスキル内容を見ると分かる↓

HP50%以下で絶対追撃→追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃→自分から攻撃すれば2回攻撃!

そんな感じで、上記の「先制2回攻撃」となるのだ。

とにかく自分から攻撃しさえすればいいから、鈍足&高火力のヤツに付けるのが鉄板。速さが総じて遅めの騎馬や重装、リリーナなどの高火力魔道にも打って付けだ。

なかでも勇者系武器を持っているヤツらは、攻め違え発動で先制4回攻撃という恐ろしいことができる。よほどの高守備でない限り4回攻撃になど耐えられないから、無双し放題というワケだ。

ダイムサンダという勇者武器を持つラインハルトも、立派な攻め違えの候補だ。たしかに先制4回ダイムサンダはかなりの夢がある。

ラインハルトと攻め違えは強いか?

確かに夢はあるのだが、ラインハルトの攻め違えは本当に強いのか?実際に使ってみると、デメリットも多くて意外に使いづらい。だったら槍殺しハルトの方が使いやすいんじゃなかろうか。

ラインハルトの最強スキル考察はこちら↓

私が実感する、「攻め立て&差し違えラインハルト」のデメリットはこちら↓

・射程1の相手には4回攻撃が発動しない

・杖などの魔防が高いキャラは4回攻撃でも倒しきれない

・HPを50%以下まで減らすのが意外と手間

・運営側がラインハルト対策しすぎ

それぞれ詳しくみていこう。

欠点1.射程1の相手には4回攻撃が発動しない

ラインハルトが攻め違えを付けた場合、射程1のキャラには原則4回攻撃が出ない。FEHプレイヤーならば常識なのかもしれないが、私はじっさいに戦ってみて始めて気がついたクチである。

これは、差し違えの発動条件に「相手が反撃可能なら」というのがあるからだ。射程2のキャラが射程1のキャラを攻撃しても基本は反撃されないから、差し違えの条件を満たせない。

だから槍殺しを付けたときのように、槍を4回攻撃でワンパンみたいなことができなくなる。安全圏から槍を一撃で葬り去るのが好きな私としては、これは大きなデメリットだった。

反撃持ちには強い

その一方、反撃してくるヤツには必ず4回攻撃ができる。ヘクトルやドルカスなどの反撃持ちの緑、雷のブレスなどを持った竜には有効だ。奴等をハルトの4回攻撃で倒せるのは大きい。

とはいえ、反撃持ちは他の味方でもカバーできる。ハルト1人で全員を殺るのでもない限り、差し違えにこだわらなくてもいいんじゃなかろうか。

欠点2.魔防が高いキャラは4回攻撃でも倒しきれない

攻め違えハルトの主なターゲットは、やはり射程2キャラだ。4回攻撃で倒せる相手も多いが、魔防が異様に高い一部のキャラにはほとんど効果がない。

現在のFEH(2018年5月)だと、魔防が高いキャラトップ10はこうなる↓

・ミカヤ(青魔)…38

・ジェイガン(槍)…38

・フェリシア(暗器)…38

・ユリウス(赤魔)…38

・ヒーニアス(弓)…36

・リフ(杖)…36

・ルーテ(青魔)…36

・仮装ヘンリー(緑魔)…36

・クリスマスサーリャ(赤魔)…36

・水着レオン(赤魔)…35

ジェイガンさん以外、皆射程2。やはり高魔防は、射程2の方が多い傾向なのはよく分かった。思えば、闘技場やステージ攻略で手こずるヤツらばかりだ。

これじゃ素の攻撃力41のハルトでは、4回攻撃でも落とせない。鼓舞や鬼神の一撃などの攻撃力強化は必須だ。

最近大人気の緑竜も、攻め違えハルトの天敵だ。魔防も結構高い↓

・ミルラ…34

・ファ…30

・邪竜ギムレー(男)…27

苦手属性ということで、ダメージが×0.8に減ってしまう。そのうえで魔防が30前後となると、4回攻撃でも落とすのは難儀だ。ラインハルトに頼りっぱなしの軍師は、コイツ等が出ると積む。

戦禍の連戦や縛鎖の迷宮など、敵キャラのステータスを盛りまくっているステージも攻め違えハルトでの攻略が難しい。最終ステージになると魔防35超えが当たり前だから、ダイムのゴリ押しも通用しにくい。

欠点3.HPを50%以下まで減らすのが意外と手間

差し違えが発動するのは、HPが50%を切ってからだ。いかにHPを削るか考えないといけないのも、攻め違えハルトの面倒なところである。

連戦系のステージなら戦っているうちにHPが減ることもあるし、適当に一発もらって調整することも簡単だ。だが闘技場など、一手のムダも許されないような場面でそんなヒマがあるのか。

ラインハルトは守備・魔防ともに、そんなに高くない。戦う相手を間違えると、逆にワンパンされかねないというリスクもある。だがFEHは戦闘前にどれくらいHPが残るか分かるから、まだマシか。

欠点4.ラインハルトの対策は進んでいる

ラインハルトのあまりのぶっ壊れ性能に、運営は対策に必死だ。騎馬特効持ちを増やしたり、鼓舞の+効果を打ち消すスキルを付けるなど、あの手この手でハルト弱体化を狙ってくる。

(FEHの環境的に、最強にならざるを得ないと実装前に気付かなかったんだろうか)

キャラだけでなく、連戦や大英雄戦のステージもあからさまに林や水などの地形が多くなった。溝地形なども、騎馬持ちにはとても面倒だ。運営の苦悩がよく伝わってくる。

攻め違えラインハルトを使うときの対策

攻め違えのデメリットを挙げたが、それらを対策できればかなり強いだろう。以下、考えられる対処法もみてみる↓

欠点1&2の対策.とにかく攻撃力を上げる

欠点1と2は、一撃のダメージを増やせばカバーできる。そのための対策がこちら↓

・攻撃↑の個体を使う

・限界突破で10凸する

・鬼神の一撃を継承して攻撃力アップ

・鼓舞&紋章の効果でバフ(攻撃力アップ効果)をかける

・支援&絆の契りでステータスアップ

無課金勢でもすぐできるのは、やはり下の2つの対策だろうか。上の3つもできなくはないが、ちょっと時間がかかる。鬼神の一撃のスキル継承は、素材キャラが出くるのを祈るしかない。

攻撃上げ&10凸ラインハルトの攻撃力は、素で48。ここに鬼神の一撃&騎刃の鼓舞がかかれば、攻撃力60のラインハルトの完成である。2回の攻撃でも耐えられる気がしない。

欠点3の対策:「獅子奮迅3」「相互援助」などを使う

HPを削る対策としては、獅子奮迅3や相互援助などのスキルを使うのが王道だ。

獅子奮迅3は、戦闘の度にHPが6減っていく↓

相互援助も、ピンチの仲間とHP交換すればすぐ瀕死の状態にできる↓

攻め立てキャラのHPを減らすときにも、この2つのスキルはよく使われる。素早いが防御が低いカザハナやニノは、スキルでHPを減らした方がリスクが低い。彼女らはHP1になってからが本番である。

しかしラインハルトに獅子奮迅3を付けると、同じAスキル枠である鬼神の一撃が付けられなくなってしまう。獅子奮迅も攻撃力が+3されるものの、鬼神に比べるともの足りない。

相互援助も、最強スキルの一角である「引き戻し&引き寄せ」と枠を争うことになる。移動スキルがないと戦いを勝ち抜けないヘタレ軍師としては、相互援助で枠を埋めたくはない。

欠点4の対策:なんだかんだでラインハルトは強い

対策され続けるハルトだが、やっぱりダイムサンダの2回攻撃は強い。もうダイムサンダかラインハルト自体のステータスを弱体化しない限り、彼は強いままだろう。

(そんなことをすればユーザーから暴動が起きるのは必至だが)

あまりラインハルトの対策に集中しすぎると、ゲームのバランスが大きく歪むことにもなる。ほかのキャラにも配慮しつつラインハルトだけ弱くするのは、運営にとっても簡単なことじゃない。

あくまで闘技場向けか?

攻め違えラインハルトにこだわるのは、闘技場でハイスコアを狙うような人たちだろうか。しかし闘技場のトップを狙うプレイヤーは、ラインハルトのような騎馬キャラよりも高スコアの出やすい重装などを多めにいれているんじゃなかろうか。

重課金者で10凸ハルトが2体くらいいるような状況なら、攻め違えも強かったりするのか。私は闘技場レベルが未だに20まで到達したことがないので、全く未知の世界だ。

私のようなユルいプレイヤーには、攻め違えはまだ使いこなすには早いようだ。ラインハルトを10凸して強大な攻撃力が出せるようになるまで、王道の槍殺しを使っていくことにしよう。


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